
资料来源:游戏研究协会认为,许多像我这样的玩家是第一个注意到游戏“ Mindseye”的人,因为主要制作人Leslie Benzies的“ GTA开发经验”。自“ GTA3”以来,这位前R-Star主管已经参加了几乎所有以后的比赛的制作,包括“ GTA5”。这么丰富的课程的制片人突然在2018年宣布,他建立了自己的业务和一家新公司来建造火箭孩子。玩家仍然必须期望哪种成品可以做到。 2023年,这项研究的第一场真实游戏,即“心脏的心”正式推出。当时还没有真正的游戏场景,但它们基于车辆,武器,机器人,无人机等元素,但是出现在预告片中的玩家可以推测这是一种类似于“ GTA”的射击游戏。随后的启示,“内心之眼”实际上是与Tscience Fiction Emas的第三个人射击游戏,但我认为这是真正使人真正造就的整个项目更为特殊,整个项目实际上是另一个游戏平台“任何地方”的实验任务,具有更大的视野。为了解释各地的复杂性,官方的解释是:“一个新的开放平台为世界提供了无限的可能性,使玩家可以成为选择成为自己的传球的人。”具体而言,它类似于“ Minecraft”或“ Roblox”。这不仅是玩家可以玩的游戏产品,而且还是一个创造者的创意平台,它可以按照自己的节奏进行游戏,关卡,地图,艺术照片等。人们对过去两年中“元文族人”的概念的普及,既然玩家已经看到了这样的史诗般的项目,那么他们的最初反应不再被预期,而是怀疑。但是,如前所述,该研究决定将“心脏的心”作为一项实验任务,并验证到处的平台。随着开发的完成合并平台的工具,该平台的后续效果和普及与此初始启动工作的质量有关。 “心脏之眼”今天在全球范围内(6月11日)推出。不幸的是,由于一些优化和游戏问题,第一天的Steam分类归结为“混合批评”。当我开始从事“心脏之心”工作时,我真的感到:“这是GTA+看门狗+Cyberpunk Hybrid。”除了您在第三人称定期枪击事件中看到的东西(例如驾驶汽车或带有不同感觉的多种武器)外,我还经历了一种“无人机链接”,扩大了演示的战术深度。此外,当进入无人机的视角时,它可以对敌人的基础获得更全面的认可,甚至激进,您可以直接操纵无人机来轰炸敌人的空气。在控制英雄时,在无人机中更新武器和功能组件也可以证明DE在战斗方面有更多的帮助。但是,内心的眼睛不是开放世界的游戏,并且玩家可以在情节中探索有限的范围。此外,当前平台和自定义编辑器的特征尚未完全发布,这使得很难避免远离玩家期望的结果。不久前,我应IO Interactive Game编辑器的邀请采访了《心脏之眼》开发团队副主任亚当·惠廷(Adam Whiting)。通过经验和开发团队共享的真实时间信息,您可以查看这种“奇怪”游戏诞生的愿景。 Younshe:“ Mindseye”采用了类似于“ Minecraft”的全球概念伪-ABA。因为它是一个伪开的世界,所以这意味着它更倾向于线性叙事。在这样的配置中,如何使玩家沉浸?亚当:我们的目标是在不久的将来建立一个基于美国风格的可靠世界。这实际上是一个com世界有丰富的体验,可以使玩家以自己的节奏探索和享受自己。另外,玩家通常会因开放世界运动的主要情节而分心,希望保持紧凑而专注的历史。当然,我们还了解玩家探索和获取另一个游戏的需求,以便我们可以设计出出现在整个历史上的门户,并允许玩家体验独特的游戏剪辑。同时,Play Mindseye菜单还提供了一个开放世界的游戏,使玩家可以探索复杂的Mapat,而不仅仅是限于地块。 Junyanshe:市场上已经有许多开放世界运动会和第三次射击游戏。您的团队如何定义新游戏“ Mindseye”的销售点以吸引中央球员?我认为亚当:Mindseye想要创造的是一个非常令人难以置信的身临其境的世界,具有出色的动作和发挥。我们添加了足够的家庭元素来设计玩家,以使他们感到不知道,带来足够的新内容,以使游戏感到新有趣。通过独特的游戏机制,例如峡谷无人机和玩家停止游戏并创造自己的体验的能力,已经实现了这种平衡。此外,MindSeye菜单还提供了其他独特的游戏体验。在实验和测试中,我发现了一些独特的游戏体验。总的来说,在历史上的游戏中,如果这些游戏独特的游戏不符合故事,那么您只能放弃它们,但是还有其他内容菜单,因此接受这些游戏已经达到了双赢的情况,您可以在其中保持故事的一致性并探索新游戏。这使您可以大胆地尝试新想法并创建游戏的有趣内容,而不必担心它们是否与主要故事直接相关。 Youngashe:“ Mindseye”是该研究在“无处不在”之后发表的另一项作品,也被认为是实验性扩展。我可以分享更多信息和详细信息吗在任何地方?亚当:当然,我更喜欢将其称为火箭男孩的构建平台,而不是任何地方。但是,确实,作为建筑商Beta版本的一部分,我们在任何地方打开测试。这项测试是团队真正促进创意工具发展的重要机会,而Verif也是他们在使用玩家时如何做出反应,验证他们的偏好并观察他们如何使用工具创建它们的重要机会。这些玩家的评论不仅可以帮助您在各地的框架内优化工具,还可以帮助您通过MindSeye进行持续的改进。实际上,我们最初的意图是始终将这些创意工具应用于每个项目。 Empuera向玩家不仅更有效地创建大型内容,而且还参与创作。除此之外,我们的概述是,当玩家在建立火箭男孩世界的平台上时,尤其是在思维中,他们可以改变不同的艺术风格和PLA类型之间的问题y。随着玩家希望体验各种各样的游戏和内容样式,我们希望玩家能够将自己沉浸在我们设计的故事世界中,并可以在这些限制和环境中自由运输和开发。从长远来看,它到处都有不同的返回,并成为Build Rocket Boy平台和心理体验的重要组成部分。 Yoyan Club:建造一个火箭男孩是由Leslie Benzies创立的,Leslie Benzies是Rockstar“ GTA”系列的长期经理。在继承他们在开放世界游戏中的深刻经历的同时,您如何认为该团队建立了一种独特的文化来建造火箭并为未来的作品做出完全不同的体验?亚当:我认为莱斯利是一个真正有远见的创造者。从他建立火箭男孩的那一刻起,他的视力就很明确。它不断促进创新以创建新游戏和体验。将来会是什么?例如,在“ Mindseye”情节的环境中,许多灵感确实是一个从八年前开始怀孕时,对未来的预测提升。在那一刻,机器人和人工智能等元素似乎很科幻,但现在几乎已经成为现实。莱斯利(Leslie)的想法通常是提前提前的,他们对行业未来的愿景比大多数人要遥远。我们正在使用的玩家创建工具是这一愿景的一部分。我们真正想要实现的是激发和训练玩家的创造力。这对整个团队来说都是非常独特的,非常令人兴奋。毕竟,对他来说最重要的是玩家是否真的很喜欢这场比赛。 Younshe:MindSeye提供的创意工具允许玩家创建高质量的内容3A。然后,在设计这组工具时,您如何平衡设备的平衡,“启动”和“低壁垒”之间?哪些优化和设计注意事项是什么,尤其是对于没有经验丰富的玩家作家?亚当:这是一个很好的问题,我们将在开发过程中面临并继续挑战。这是一种维护功能强大且功能强大的工具的方法,同时使其尽可能简单。在开发过程中,我们研究了几种独特的解决方案。例如,我们引入了“邮票系统”。这使玩家可以轻松创建和共享独特的资源和游戏组件。您可以构建非常复杂的东西并直接使用它,而无需理解您的编译逻辑。此过程归功于视觉逻辑系统。不配置代码接口非常持久,不需要信任外部工具。我们希望那些在脑海中拥有良好创造力的球员可以将自己的创造力变成现实,而无需技术历史。在“ Beta del构造器”期间,使用UGC平台。我们听到了创作者和内容研究的许多评论。示例,我们为用户做出了特殊的优化terface。界面中使用的术语不是传统的开发语言,而是作为玩家。这样,只要您玩过一些游戏,即使您没有发展的经验,您也可以自然了解界面所代表的内容以及这些组件的工作方式。这只是我们进行的众多优化之一。我们的目标很明确。这是关于将播放器转向这个想法。我想再添加一个,但我们也是这组工具的“用户”。使用这组编辑器为“ Mindseye”构建游戏的所有内容。玩家可用的工具与使用的工具完全相同。这就像“尝试自己的食物”:我们用它来制作自己的游戏,确保您创造高质量的体验。 Yoyanshe:是否有一个“心理”计划通过在游戏启动后通过玩家社区的评论继续延续和扩展游戏内容?如果是这样,我们可以介绍一些具体的策略和机制吗?亚当:是的,我已经在努力创建启动内容。目前,我们正在开发几个轻松而有趣的故事和剪辑剪辑任务。此内容以前是计划的,并且可以在启动游戏后尽快推出。此外,我们计划继续以不断的速度更新我们的内容。同时,我们听取玩家的评论,并继续关注他们真正喜欢的游戏类型。